Guía de combate de Resonance: paradas y contraataques

Qué está confirmado
Mantén al atacante activo en pantalla e identifica el color. La parada parte de la misma defensa que el bloqueo, pero crea una apertura. El amarillo castiga un bloqueo simple y el rojo normalmente obliga a esquivar.
- Los golpes normales se pueden bloquear.
- Los ataques amarillos atraviesan la guardia sin parada perfecta.
Detalles útiles
Tras parar o aturdir, Sofía puede preparar un golpe crítico. Botellas y objetos del escenario llenan el aturdimiento. La reseña de partida completada indica que una baja recupera un punto de salud, por lo que rematar bien también sirve para sostenerse.
- Los rojos suelen ser imbloqueables.
- Un enemigo aturdido queda expuesto al golpe crítico.
Cómo usar esta información
El gancho baja arqueros, la patada elimina soldados junto a precipicios y un Bruto enfurecido puede golpear aliados. Focus barre el área alrededor de Sofía. Estas herramientas reducen la presión, pero no sustituyen leer ataques.
- Una baja recupera un punto de salud según la reseña completa.
- El gancho derriba arqueros; los pesados resisten empujones.
Límites y comprobaciones
Dificultad y accesibilidad pueden llegar a la invulnerabilidad. Sekiro, Sifu y Ghost of Tsushima son inspiraciones, no timings idénticos. Sin daño numérico ni frame data, inventar una ventana universal sería engañoso.
- Focus golpea alrededor de Sofía y crea espacio.
- La dificultad puede reducir la presión hasta la invulnerabilidad.
- No hay datos exactos de daño ni ventanas.
Límites de las fuentes
Las fuentes no incluyen frame data, daño numérico ni ventanas por dificultad.
Fuentes
Fuentes revisadas el 28 de agosto de 2026. Los enlaces llevan a las pruebas usadas en esta página.